'زين الأردن' تريدك أن تتخلى عن أجهزة ألعاب الفيديو الأخرى وتتعلق بالمحمول

اقرأ بهذه اللغة

لا يوجد مثالٌ أجدى من "بوكيمون غو" Pokemon Go لتسليط الضوء على أهميّة المحمول في قطاع الألعاب. فلولا المحمول، لما كانت ميّزات اللعبة مثل الواقع الافتراضي أو التعقّب الجغرافي ممكنة.

عندما قرّرت شركة "نينتندو"Nintendo التي كانت تُعاني من انحدار في أرباحها، العام الماضي - ولأول مرّة - أن تدخل قطاع الألعاب على المحمول، ارتفعت أسهمها بنسبة 8%، كما و ارتفعت بنسبة  86% بعد أسبوع واحد من إطلاق "بوكيمون غو" .

لأسباب واضحةٍ مثل سهولة الاستعمال والإنتاجيّة، أصبح المحمول المنصّة الأكثر شعبيّة بين مُطورّي الألعاب. وهذا العام سيشهد أوّل تفوّقٍ لألعاب المحمول على نظيراتها من ألعاب الكمبيوتر ووحدة التحكّم بألعاب الفيديو console.  

وفي المنطقة العربيّة، يتضّح أنّ غالبيّة شركات الألعاب تُطوّر محتوىً للمحمول.

توقعات نمو سوق الألعاب العالمية وتزايد حصة المحول فيها بين عامَي 2015 و2019. (الصورة من "نيو زو" Newzoo)

قطاع الألعاب وشركات الاتصالات: المضي قدماً

هذا التبّدل لصالح المحمول عزّزه العلاقة بين المُطورّين وشركات الاتصالات التي بمقدورها أن تدعم لعبةً ما بتسويقها إلى قاعدة العملاء الهائلة التي بحوزتها. كما وباستطاعتها أن توّفر نظام "الدفع عبر المحمول" mobile billing كنموذج دفعٍ بديل للمنطقة.

بالطبع تعود المنفعة أيضاً على شركات الاتصالات بحيث تُشكّل الألعاب "خدماتٍ ذات قيمة مُضافة" تزيد من أرباح الشركة نسبة إلى العمولة المُستحقّة. كما وتؤثر الألعاب إيجاباً على ارتفاع مُعدّل استخدام حزم الإنترنت التي تُوفرها شركات الاتصالات، ناهيك عن ارتفاع الفرص الدعائيّة للشركة.

قد يعتبر قطاع الألعاب على المحمول مثالاً واحداً عن التطبيقات الأخرى التي قد تستثمر فيها شركات الاتصالات، إلّا أنّ الألعاب تُعدّ الأكثر عدداً والأعلى ربحاً نسبةً لباقي التطبيقات المُتواجدة على نظامَي التشغيل "آي أو اس" iOS  و"أندرويد" Android.

أكثر الفئات شعبيةً على متجر "آبل" في حزيران/يونيو 2016، بحسب نسبة التطبيقات الموجودة ضمن كلّ فئة. (الصورة من "ستاتيستا" Statista)

الدفع المباشر DOB

عقدت شركة تطوير الألعاب "بي لابز" Beelabs مؤخرّاً صفقة مع "بي سيل" Beecell لتأسيس نظامٍ للدفع المباشر Direct Operator Billing (DOB بالتعاون مع عدّة شركات اتصالات في المنطقة العربيّة. والدفع المُباشر يسمح للمُستخدِم أن يقتني اللّعبة أو أن يشتري من داخل التطبيق in app purchases عن طريق الدفع من رصيد الهاتف.

بالرغم من أنّ أرباح مطوّر اللعبة ستبلغ 25% فقط مُقارنة بحصول شركات الاتصالات على 70% في الحالة الاعتيادية، إلّا أنّ تامر قرّاعين، مدير "بي لابز"، يعتقد أنّ هذا النظام سيُحقّق نجاحاً أكبر لألعابه.

خلال مقابلته مع "ومضة"، يوضح قرّاعين أنّ بطاقات الائتمان في المنطقة ليست مُنتشرة ولا يزال استخدامها ضئيلٌ جداً. لذلك يقترح اقتطاع المال المطلوب دفعه للعبة من رصيد المحمول بدلاً من بطاقة الائتمان، لأنّ هذا سيجذب الكثير من المستخدِمين الذين لا يملكون حسابات في البنوك أو الذين يشكّكون بأمن البطاقات.

تعاونت "زين" مع "ميس الورد" لتعريب لعبة "كات ذا روب".
(الصورة من موقع "زين")

يتّفّق مُهنّد عودة، مدير التسويق وتطوير الأعمال في "زين الأردن"، على أهميّة الدّفع المُباشر، ولكنّه يعتقد أنّ الضريبة على رصيد المحمول البالغة 44% من سعر الرصيد، تُنقص من ميزة هذا النظام. فبسبب الضريبة الباهظة يصبح شراء أرصدة عدّة مُكلفاً جدّاً مُقارنة ببطاقات الائتمان.

للتغلب على هذا التحدي، قرّرت شركة "زين" الانتقال من الدفع المُباشر إلى نظام المحفظة الرّقميّة: "زين كاش" Zain Cash، الذي يُتيح للمُستخدم أن يمتلك رصيداً على المحمول غير خاضع للضريبة.

وفيما يؤكّد عودة لـ"ومضة" أنّ الخدمة ستتوّفّر قريباً على متاجر "آي أو اس" و"أندرويد"، فإنّ الدفع المُباشر كانت قد طبّقته أيضاً شركات أخرى مثل "شركة الاتصالات السعودية" STC و"اتصالات" Etisalat.

شركات الاتصالات تتولى الأمور بنفسها

بهدف إعادة صياغة دورها في قطاع الألعاب إلى أكثر من حلقة وصلٍ وحسب بين مطورّي الألعاب ومتاجر التطبيقات، بدأت شركات الاتصالات بالدخول إلى القطاع عن طريق تأسيس شراكاتٍ مع مطوّري ألعاب، كما واتجه بعضها إلى تأسيس متاجر خاصّةٍ بها مثلما فعلت شركة "تاتش" Touch اللّبنانيّة.

في عام 2015، عقدت "زين" شراكةً مع مطوّر الألعاب "زيبتو لاب" Zeptolab، شهدت مساندة شركة الاتصالات هذه  لـ"ميس الورد" Maysalward في تعريب لعبة "زيبتو لاب" الشهيرة، "كات ذا روب" Cut the rope.

شركة "طماطم" في معرض "المؤتمر العالمي للجوال" MWC في شنغهاي.
(الصورة من "طماطم")

وبالتالي، تضمّنت الشراكة توفير ميّزاتٍ إضافيّة لعملاء "زين"، إضافةً إلى إبراز شعار "زين" في اللعبة.

في هذا الصدّد، يعلّق المدير التّنفيذي لمجموعة "زين"، سكوت غيغينهايمر، في تصريحٍ له، بالقول إنّ "الخدمات الرّقميّة تُوّفر مساحةً مهمّة لنموّ شركات الاتصالات… وبينما نتطوّر لنصبح مزودّين للخدمات الرّقميّة، نبتعد عن إدارة الاتصالات التقليدية لنُقدّم خبراتٍ جديدة ورائعة."

في السّياق نفسه، تعاقدت "زين" مع ناشر الألعاب الأردني "طماطام" Tamatem لتطوير نسخةٍ جديدة من لعبة "السؤال القوي" The Strong Question التي تحتوي على أسئلة اختارتها شركة "زين" لتدعم مُنتجاتها - مثلاً: أيّ الخدمتين أسرع، الجيل الثالث أم الرّابع؟  

يعي حسام حمّو، الرئيس التنفيذي لشركة "طماطم" أهميّة شركات الاتصالات في قطاع الألعاب، ويوضح ذلك في حديثٍ مع "ومضة" مشيراً إلى أنّ "مفهوم المحمول في قطاع الألعاب قد نما كثيراً، لذلك لم يعد كافياً للمطوّرين أن ينشروا ألعابهم على متاجر التطبيقات وحسب".

بالإضافة إلى شركات الاتصالات، يعتبر حمّو أنّ التعاون مع مُصنّعي الهواتف المحمولة أمرٌ مهمٌّ أيضاً، لأنّ الألعاب المُحمّلة مُسبقاً على الهواتف - على سبيل المثال - تدعم المطوِّرين بشكلٍ كبير.  

أمّا شركة" زين" فهي إلى جانب التعاون التقني، تدعم روّاد الأعمال في مجال الألعاب عن طريق توفير فرص تُعزّز قدراتهم. وعلى سبيل المثال، قامت بتمويل شركتي "بي لابز" و"طماطم" إضافةً إلى شركات ناشئة أخرى لحضور "مؤتمر المحمول العالمي" Mobile World Congress في برشلونا وشانغهاي هذا العام.

اقرأ بهذه اللغة

البلدان

برعاية

Zain Jordan

شارك

مقالات ذات صِلة